창의교육에 부족한 2%

2014.06.09 13:53:53

최현식

충북보과대 보건행정과 교수

이제 창의란 용어는 교육기관의 어느 곳에서나 볼 수 있는 단어가 되었으며, 교육프로그램에 빠지지 않는 키워드가 되었다. 그 만큼 낮선 단어가 아니란 것이며, 정부에서도 창조경제란 정책을 화두로 경제성장의 정체성을 타개하고자 분주하다.

초등학교부터 대학에 이르기까지 창의인재를 표방하며 진행되는 교육과정들은 다양하며, 창의인재의 필요성 인식으로 인해 확대되고 있는 추세이다. 일단, 창의란 문구가 들어간 프로그램을 접하면 무언가 새로운 교육법으로 진행될 것이란 기대감이 드는 것도 사실이다.

현재, 정보화시대에 창의적 사고력의 필요성은 절대적 요소이며, 상당수의 창의인재들이 다양한 분야에 종사하고 있다. 창의인재분포에 대한 보고서에 따르면, 우리나라 전체 창의인재 수는 492만9천명으로 전체 직업 종사자의 22.2%, 총인구 대비로는 10.1%를 차지하고 있다는 것이다. 창의적 직업군으로 분류하는 기준에 따른 영역설정이었겠지만, 비율은 생각에 따라 크게 확대될 것이라 생각된다.

경제학자인 플로리다(Richard Florida)교수는 창의인재를 아이디어, 콘텐츠, 기술을 직접 만드는 창의핵심인재와 지식체계를 바탕으로 문제해결을 하는 창의전문인재, 문화와 예술 분야의 문화예술인재로 구분하고 있다. 이러한 창의인재의 범주로 구분한다면 과연 창의적 직업군이 아닌 영역이 존재할까라는 의구심이 들 정도이다.

최근, 미디어의 다양한 채널 제공으로 여러 직업들에 대한 프로그램을 시청하게 된다. 많은 직업들을 시청하다 보면, 예부터 내려오는 장인정신을 느낄 수 있으며 숙련공들만이 가진 비법이 항상 존재함을 알 수 있다. 기존의 방식과는 다른 그들만의 방식이 존재하는 것이며, 이것이 바로 기존의 틀을 깨고 새로운 틀을 고안하는 창의력이란 생각이 들곤 한다.

과연, 창의력이란 어떻게 키워지는 것인가 고민하게 된다. 강의를 통해 학생들의 학습방식을 분석하다 보면, 고등학교까지의 창의력 교육에 회의를 느끼곤 한다. 필자가 생각하는 창의력이란 생각하는 범주에 한계가 없이, 주어진 틀의 범주를 벗어나 새로운 틀을 만들어가는 능력이라 생각하기에, 새로운 영역의 패러다임을 접하고 당황하는 학생들의 모습을 보며 창의력 강화 프로그램의 전환 필요성을 느끼곤 한다.

예전이나 지금이나 어린이들의 놀이에 대한 즐거움은 여전한 것 같다. 허나 예전의 놀이문화는 환경이나 여건이 부족했기에 만들어진 장소나 준비된 도구로 놀 수 있는 상황이 아니었던 것 같다. 한번 놀기 위해서는 골목길의 지형을 어떻게 이용할지, 놀이의 규칙을 어떻게 정할지, 공평하게 편을 짤지 등 뭐 그리 생각할 것이 많았는지. 이러한 것들이 다 정해지면 그 때 노는 것이다. 또한 한번 놀았던 기억을 되살려 다음번에는 좀 더 재미있게 구성하곤 했다.

그러나, 지금의 놀이문화는 대부분 이미 주어진 틀 속에서 구성원으로 참여하여 진행되는 것들이 대부분이다. 물론 과학적 이론과 두뇌발달의 이론을 연구한 결과물들이기에 성장과정에 부합되는 체계적 교육이란 명제에는 동의하나, 새로운 틀을 스스로 구성한다는 대명제에는 선뜻 마음이 가지 않는다.

창의력을 키우기 위한 교육의 근간에는 스스로가 만들어 가려는 많은 생각이 자리 잡아야 한다는 것이다. 과학적이고 논리적인 방식으로 첨단화된 시설을 갖추고, 주어진 틀 속에서 성취도를 평가하는 방식으로 이루어지는 창의력 프로그램들이 과연 창의력을 키우는 최선인지, 아니면 두뇌발달을 위한 방식인지 고민해 볼 필요가 있다고 여겨진다.


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